В этом выпуске «Историй создания» я взял интервью у Larolaro, создателя Крушителя и победителя на конкурсе сайта Polycount со своим набором Истребителя танков для солдата.
Для начала, как ты занялся моделированием?
Ну, на протяжении последних 4–5 лет я работал иллюстратором-фрилансером (
Грубо говоря, сколько времени ты потратил на создание Крушителя?
Я создал Крушитель примерно за год до того, как выложил его на сайт «Мой вклад». Как бы это странно не звучало, но изначально это была просто проба пера, я сделал его просто так, без какого-либо намека на серьезную работу. Идея была полностью сформирована уже через 5 минут после начала, а текстуры и модель появились примерно через 2 часа. Но превращение всего этого в работоспособную модель заняло у меня год, Сорс оказался не таким уж дружелюбным движком. Сорс мне видится неким царским троном с шипами вместо сидушки: выглядит красиво и надежно, но чтобы пользоваться им, приходится терпеть эту боль.
Какие программы ты используешь? Все, кого я уже опросил, утверждают, что лучшие программы — платные (например, 3DSMax), но и бесплатными можно добиться желаемых результатов.
Удивительно, но мне довольно часто задают этот вопрос разные люди, но я никогда не отвечаю на него, потому что тогда создастся впечатление, будто есть разница, какую программу использовать. Жаль разрушать ваши иллюзии, но нет никакой волшебной кнопки «Сделать красиво» и неважно какой программой ты будешь пользоваться, моделировать всё равно будет достаточно трудно. Программа — лишь инструмент в руках мастера; если одна показалась неудобной, всегда можно выбрать другую. Так что, я посоветую опробовать все возможные варианты и выбрать наиболее подходящий для самого себя.
Изначально, Крушитель был просто скином для топора/Огнетопора (когда он еще назывался «мистер Молот»), но во время добавления его на сайт «Мой вклад», задумывался ли ты о том, какими параметрами он должен обладать? Некоторые считают, что это важно.
Ну, я уважаю политику Valve и поэтому полностью доверился им, хотя, если честно, у меня по этому поводу совсем не было никаких мыслей. Я не являюсь руководителем успешной многопользовательской сетевой игры, поэтому не могу говорить что к чему, ведь я даже не знаю сколько там всего намешано.
Ты считаешь, что Valve хорошо управляются с твоим предметом? Изначально, Крушитель был просто альтернативой топора для быстрого уничтожения построек, но после добавления возможности уничтожать жучки шпионов, он сразу стал примечательнее в глазах поджигателей. Хотелось бы тебе оказывать некое влияние на эти дополнения?
Я действительно считаю, что они отлично поработали над Крушителем, мне он нравился и без возможности уничтожения жучков, хотя он был мало похож на достойную замену топора. Крушитель был одним из первых предметов, созданных сообществом и добавленных в игру; это было новое поле для действий, поэтому я посчитал, что Valve не будут сильно менять игровой процесс новыми предметами.
Как посоветуешь поступать новичкам, пытающимся освоить моделирование?
Ну, я почти не читал обучающих статей, когда начинал моделировать, поэтому ничем не могу поделиться. Я считаю, для изучения 3D необходимо полностью в него окунуться, не бросать на полпути и практиковаться до упада! Это длительная война с огромной кучей непонятных кнопок, так что, если не побоитесь начать, то вы повернетесь на них.
Думаешь, ты научился чему-нибудь, если вообще научился, моделируя для ТФ2?
Ну, я играю в ТФ2 с самого запуска, намотав там уже больше 1000 часов. Эта игра действительно меня очень вдохновляет; моделирование всяких вещей для ТФ2 помогло мне стать готовым к настоящей работе. Это очень любезно со стороны Valve, что они дали профессиональное благословление Крушителю и набору Истребителя танков для солдата.
Когда ты решил принять участие в конкурсе сайта Polycount, у тебя уже было четкое представление о том, что ты хочешь сделать или это было скорее последовательное решение в процессе разработки?
Из 5 недель, которые нам дали на разработку, я целую неделю потратил на то, чтобы просто собраться с мыслями и начать хоть что-то делать. Я даже не думал, что у меня будет хотя бы маленький шанс на победу, поэтому я мог вообще не принимать в нем участия, но я решил, что можно просто попрактиковаться. На 1-ой неделе я начал работать на тему
Какие из наборов тебе еще понравились на конкурсе Polycount? Valve сказали, что почти половина из всех предметов были достаточно хороши, чтобы их добавили в игру, так что в игру могут быть добавлены еще пользовательские предметы, но уже не от победителей.
Мне понравились многие предметы для конкурса, и даже неприятно, что победило всего 5-ро, но я понимаю, что и 12-ти оружий достаточно для обновления из-за огромной работы над их влиянием на игровой процесс. Некоторые наборы мне приглянулись еще с самого начала конкурса:
Будешь ли ты еще участвовать в конкурсах от Polycount или что-то в этом роде?
Смотря на популярность конкурса и качество работ, я не сомневаюсь, что Valve вновь повторят что-нибудь подобное в будущем. Честно говоря, я даже удивлюсь, если они ничего подобного не сделают. А если случится, то я еще раз опробую свои силы, но уже постараюсь не затягивать разработку, чтобы не получилось как в этот раз.
Чему мы научились:
• Практикуйтесь как можно чаще. Помните, что опыт приходит со временем и иногда приходится ждать.
• Полностью продумывайте свои проекты и будьте готовы в любой момент их забросить, если они начинают казаться скучными и неподходящими.
• И снова, постарайтесь опробовать различные программы, чтобы найти наиболее подходящую себе. Нет никакого идеала, так что всё зависит от ваших предпочтений.
...в этом и заключается успех лучших работ для ТФ2.
Наконец-то я могу обратиться к тебе, читатель. Если ты признанный разработчик для ТФ2 (включая картостроителей) и желаешь дать интервью или знаешь того, кто с с радостью мне его даст, пиши об этом в