Сказка о Красной Шапочке в этом году явно не дает покоя игровым студиям. Полгода назад вышла своеобразная интерпретация этой истории в жанре «медитативного хоррора» – нашумевшая в узких кругах The Path. Теперь же нам предстоит ознакомиться с медитативно-аркадной версией. К тому же, созданной корифеями индустрии – иначе Lucas Arts и не назовешь.
На этот раз господа разработчики захотели разнообразия. Им надоело выпускать из года в год смешные, добротные адвенчуры, которые, между прочим, очень быстро становятся классикой. Бесконечные вариации на тему Star Wars тоже наскучили. Почему бы не попробовать что-нибудь новенькое: например, игру почти без сюжета, без диалогов и юмора, игру, построенную исключительно на атмосфере?
Ох уж эти сиреневые лягушки! Или кто они там?
Шапочка? Не шапочка? Какая разница, главное – с помпонами!
Спешим успокоить (или разочаровать) всех, кто собирался переосмыслить на новый лад старую сказку мсье Перро. От «Красной Шапочки» здесь только… шапочка на главной героине. Действительно, вполне алого оттенка. С помпончиками. И еще, пожалуй, сама идея путешествия сквозь незнакомый, фантастический мир, безопасный лишь на первый взгляд.
Девочку зовут Софи. Все начинается прозаично: героиня засыпает над книжкой, во сне обзаводится характерным головным убором и попадает на территорию воображаемого мира, где бродят странные существа на непомерно длинных ногах, в воздухе висят террасы, а по всему окружающему пространству рассыпаны мерцающие светлячки. Наша юная исследовательница бесстрашно шагает вперед, осматривая окрестности. Цель игрока – обеспечить девочке безопасное и комфортное путешествие. В пути может случиться всякое: и пропасти с колючими цветами, и агрессивные лягушки, и просто неудобные участки дороги, до которых сложно добраться без специальных приспособлений. Задача минимум – провести Софи по причудливым ландшафтам до финишной точки в каждой локации – почтового ящика с открыткой от некоей Наны. Задача максимум – собрать по дороге все светящиеся огоньки.
Сценарий Lucidity раскрывается постепенно. Поначалу может показаться, что сюжетной линии и вовсе нет. Но это не так: по мере продвижения мы начинаем понимать, куда же все-таки идет героиня, зачем ей туда нужно, и что действительно представляет для нее наиболее серьезную угрозу в пути.
Почтовый ящик на горизонте. Хотя где тут горизонт…
Раз ступенька, два ступенька
Однако побрюзжим. Господа из Lucas Arts, видимо, оказались-таки под сильным впечатлением от The Path. Иначе с чего бы их новый проект был столь близок к творению Tale of Tales не только по духу, но даже по букве? Вот, например, одна из общих черт – косвенное управление действиями персонажа. В Lucidity мы не ведем малышку Софи за ручку (ножку, шиворот – нужное подчеркнуть), а создаем ей условия для продвижения. Вовремя водружаем на земле и в воздухе лесенки, пружинки, дощечки, вентиляторы и бомбы, чтобы девочке было, куда ступить в следующий момент. Нам позволено размещать «спортивный инвентарь» практически в любом месте, с одним ограничением – нельзя «налезать» на статичные объекты. При желании до определенного уровня девочку можно провести вообще по воздуху – по одним только сотворенным лесенкам-дощечкам. Правда, огоньков мы при такой тактике соберем немного.
Героиня не останавливается: раз отправившись в поход, она будет неуклонно двигаться к цели до тех пор, пока не дойдет. Или – не свалится в очередную неприятную яму. В крайнем случае, всегда можно вернуться к началу локации и пройти заново неудачный участок пути. Тем более что другого выхода и нет: падение на острый чертополох или чересчур активное общение с рыбами, богомолами и стрекозами непременно приводит нас туда, откуда мы вышли. Ближе к середине игры к прочим угрозам добавляется еще и всепоглощающая тьма, следующая по пятам.
На первых порах играть в Lucidity довольно легко. Но кажущаяся простота геймплея и детская наивность окружения обманчивы: чем дальше мы продвигаемся, тем более сложные пространственные задачи приходится решать, и тем мрачнее становится общее настроение.
Добежала! Наконец-то! Вот только куда?
Чемпионка – пружинколазка
Увы, с физикой и прочими законами природы здесь дело обстоит несколько фантастично. Сам принцип размещения приспособлений отчасти схож с Crazy Machines, а то, как Софи взаимодействует с этими предметами, напоминает, скорее, действия альпиниста в экстремальных условиях. Малышка может без напряжения вскарабкаться на такую высоту по отношению к собственному росту, на какую не под силу забраться ни ребенку, ни даже коту. Хотя мы отдаем должное способностям детей и кошек в этой области и признаем, что ни один скалолаз не может с ними сравниться.
Ладно, оставим в стороне законы и догмы строгой науки. Не для того огород городили. Несмотря на всю заезженность слова «атмосфера» применительно к играм, трудно подобрать другое понятие, чтобы описать суть и основное достоинство аркады. Разработчики действовали простыми средствами. Достаточно соединить лаконичную, но очень стильную и очень волшебную графику с прекрасной музыкой – и вуаля! Царство грез живет и дышит, а мы – уже внутри него.
И снова приходится подумать о The Path потому, что многое в Lucidity действительно перекликается с той необычной адвенчурой. Это и сбор светящихся объектов по всему лесу, и фантазийность мира, и беззвучные размышления героини, заменяющие диалоги. Даже шрифты и отметки на карте – похожи. Да и по характеру Софи очень уж напоминает самую младшую девочку из The Path. Наконец, принцип постепенного ухода из области светлого, детского и почти безопасного сна в юдоль мрачного и жутковатого кошмара – тоже объединяет обе игры.
Сюрреализм в вакууме. Или вакуум в сюрреализме.
***
На свете бывают проекты, к которым не хочется придираться. Да, с физикой дела обстоят печально, да, есть определенное сходство с уже существующим удачным хоррором. Но, тем не менее, Lucidity затягивает, погружает в альтернативную реальность, увлекает. Ведь ради этого мы играем в игры. И, возможно, отчасти ради этого живем.
Плюсы: цельная, выстроенная атмосфера; выверенная драматургия; стильная графика; высококлассная музыка.
Минусы: условная физика.