В преддверии решающего сражения ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.
I. Что для вас было интереснее всего в работе над цитаделью Ледяной Короны? |
Кори Стоктон: Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории запомнился игрокам надолго. |
II. Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю значимость этих мест и событий, с ними связанных? |
Кори Стоктон: История изначально играла важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками исторических событий. Такой подход и определил весь дальнейший процесс разработки.
Грег Стрит: Мы хотели, чтобы прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше, чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по характеристикам экипировку остальных игроков. |
III. Существуют ли в игре подземелья, похожие на цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание цитадели? |
Грег Стрит: С точки зрения итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда, в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки – например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя – и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов. Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того, какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25 человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы стоит продавать за эмблемы.
Кори Стоктон: Думаю, мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет, мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например, крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре. Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились игрокам. |
IV. Скажите, как взаимодействовали между собой художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной Короны? |
Кори Стоктон: В течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки зрения. |
V. Какими свойствами будут обладать новые предметы, которые можно получить в цитадели Ледяной Короны? |
Грег Стрит: В цитадели можно получить добычу тремя способами: убивая боссов, обменивая на эмблемы льда и получая награды у новой фракции, Пепельного союза, который особенно щедр к игрокам, добившимся превознесения.
Что касается самих предметов, мы хотели, чтобы они выглядели эпическими, и поэтому не только улучшили уже существующие качества, но и добавили некоторые экспериментальные свойства, которые должны сделать каждую вещь могущественной и уникальной. Например, мы собираемся дополнить характеристики оружия эффектами срабатывания, чего мы не делали со времен оригинального World of Warcraft. |
VI. Когда вы планировали похожие зоны – такие как рейдовое и групповое подземелья цитадели, или, скажем, Чертоги Камня, Чертоги Молний и Ульдуар – собирались ли вы делать добычу похожей? |
Грег Стрит: Именно. Причем предметы должны были быть похожи как по названиям, так и по внешнему виду. Когда мы разрабатывали Чертоги Камня и Молний, рейдовая зона Ульдуара еще не была готова, поэтому предметы не всегда были вдохновлены образами Титанов. Теперь же мы работаем одновременно над рейдовым и групповым подземельями цитадели, и стиль предметов нам уже знаком по Наксрамасу и даже по оригинальной игре Warcraft.
А вот придумывать называния действительно весело. В добыче из цитадели будет множество исторических мотивов, в каждом из которых есть некое «ядро». Игроки World of Warcraft часто ассоциируют Плеть с пауками, летучими мышами, служителями культа, а также более традиционной нечистью – скелетами и личами. |
VII. Будет ли добыча, получаемая с монстров в цитадели, отличаться от любых других предметов, которые можно получить, убивая элитных монстров по всему миру? |
Грег Стрит: Мы позаботились о том, чтобы даже с монстров, которые встречаются вам между боями с боссами, падала эпическая добыча. Это позволяет удерживать внимание игроков во время всех схваток. Между героической и обычной версией подземелья различие будет состоять лишь в боссах, а монстры будут одинаковыми, так что не стоит ожидать уникальных предметов в героических версиях рейда. Монстров мы продумываем таким образом, чтобы невозможно было постоянно убивать первую их группу в надежде добыть эпический предмет. Мы сделали рейды более доступными, чем они были когда-то, так что в описанной выше уловке уже и не будет смысла. Хотелось бы, чтобы игроки были подготовлены к битве с Королем-личом своими предыдущими походами в рейды этого дополнения, поэтому мы дадим им возможность снарядиться как следует для этой битвы. Героические версии подземелья – другое дело, они будут столь же сложными, как были в Ульдуаре и в Испытании Крестоносца, и добыча в них будет соответствующая. |
VIII. Насколько отличаются комплекты экипировки 10 ступени от 8 и 9 ступеней? Как они связаны визуально с историей и легендами цитадели Ледяной Короны? |
Грег Стрит: Мы не только значительно улучшили эти предметы, но и постарались, чтобы они выглядели действительно эпично. Я говорю о добыче, получаемой после убийства Артаса – мы много времени провели, изучая наброски. Нам хотелось, чтобы каждый предмет соответствовал монстру, с которого он был добыт, а также облику самой цитадели и ее сюжетной основе. Например, набор экипировки для разбойника делает его похожим на упыря, а доспехи магов выглядят так, будто они принадлежали принцам крови. В каждом предмете чувствуется дух Ледяной Короны и элементы, напоминающие шлем Короля-лича – оттенки синего цвета, лед, изображение черепов и шипов.
Мы также провели очень много времени за разработкой бонусов каждого комплекта. Для нас было очень важно, чтобы игрок каждого класса и расы чувствовал себя действительно выдающимся в этой экипировке. Бонусы были и у комплектов 9 ступени, но довольно незамысловатые – например, повышение шанса критического урона. Для 10 ступени мы придумали такие улучшения, которые слегка изменят игру за класс. Как минимум, вам захочется пересмотреть привычную последовательность применения способностей, хотя некоторым классам это сделать проще, чем остальным. |
IX. Был ли у вас какой-нибудь общий принцип, установка, какими должны быть предметы добычи в цитадели? |
Грег Стрит: Они должны были быть «эпичными», классными, и чтобы срабатывали.
Правда, это и была наша установка. Мы хотели избежать стереотипов при разработке новой экипировки. Конечно, когда мы слишком сильно переходим границы, игроки начинают жаловаться: «Почему у моего класса экипировка на этой ступени такая отстойная?». Проще всего взять броню предыдущей ступени и поднять характеристики на 20 единиц. Именно такой подход мы применяли при разработке PvP экипировки, и, казалось бы, чего уж проще – сделать все то же самое для PvE. Но мы хотим пойти другим путем. Это наш долг перед Ледяной Короной – сделать экипировку запоминающейся, а значит, у нас нет права на ошибку. |
X. Расскажите о новой механике, ожидающей нас в рейдах. |
Кори Стоктон: Мы придумали совершенно потрясающую вещь – воздушный бой в Ледяной Короне. Игроки будут садиться на боевые корабли своей фракции и расчищать путь к вершине цитадели. Они будут сражаться на палубах и использовать артиллерийские корабельные орудия. Самые отчаянные могут усесться верхом на гоблинский ракетный ускоритель и носиться между двумя кораблями. Думаю, можно не говорить, что такого наши игроки еще никогда не видели. |
XI. Цитадель Ледяной Короны – это вертикальное строение. Какую задачу такая форма ставит перед планировщиком?
|
Кори Стоктон: Мы с самого начала знали, что цитадель будет устремляться вверх, ведь она задумывалась как башня. Мы продумали несколько деталей, которые не дадут игрокам сбиться с пути и позволят быстрее перемещаться. В башне будут действовать лифты, устройства телепортации. Да и боевые корабли будут помогать в перемещении. Внутриигровая карта будет отображать все этажи рейдового подземелья, и это тоже будет служить удобству игроков. |
XII. Ледяная Корона – последнее крупное рейдовое подземелье, которое появится в игре до выхода дополнения «Cataclysm». Повлиял ли этот факт на дизайн цитадели? |
Грег Стрит: В основном это повлияло на итемизацию. Ведь вещи, которые игроки добудут в цитадели, будут служить им до нового дополнения. Следовательно, мы не можем делать эти предметы легкодоступными, но в то же время они должны казаться лакомым куском, чтобы игроки вновь и вновь старались заполучить их. Что приятно, так это то, что при разработке финальной ступени брони фантазию дизайнера ничто не сдерживает. Он может делать вещи настолько хорошими, насколько пожелает, ведь иных за ними не последует до нового дополнения. Замечательно, когда можешь максимально оптимизировать вещи. Это ведь здорово, если игрок долго не захочет заменять их.
Кори Стоктон. Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы события в цитадели Ледяной Короны стали для игроков волнующими и незабываемыми. Мы понимаем, что игроки очень долго ждали этого обновления, и оправдаем их надежды. Будьте уверены: в дополнении «Cataclysm» вас ожидает столь же пристальное внимание к деталям и та же манера изложения игровых событий. Мне кажется, нам всегда удается вовлечь игроков в события игры и дать им понять, какова их роль в этих событиях. И совсем скоро у них появится возможность нанести удар Смертокрылу! |
Спасибо вам обоим! Ждем встречи с вами в цитадели Ледяной Короны после выхода обновления 3.3. |
Источник: |